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모델의 표현.
모든 모델들은 3개의 버텍스(Vertex) = 삼각형 으로 이루어져있다.
이 삼각형을 이용하여 물체를 묘사함.
로컬(모델링)에서 월드로 옮기는 좌표 (로컬 매트릭스)
카메라가 있는 위치로 바꾸는 좌표 (뷰 매트릭스)
가까이 있는건 크게, 멀리있느건 작게 조정 (프로젝션 매트릭스)
- 로컬 스페이스
같은 오브젝트가 반복적으로 사용될 때, 미리 만들어두고 사용. (오브젝트의 좌표계)
월드 스페이스로 사용하게 되면, 각 위치마다 좌표가 다르기때문에 데이터가 각자 달라 따로따로 구성해야됨.
- 월드 스페이스
오브젝트가 상대적으로 위치하는 좌표계
- 뷰 스페이스
카메라 위치 기준으로 잡는 좌표계
원점 - 카메라의 위치.
z축 - 바라보는 쪽.
y축 - 위쪽.
인덱스 버퍼에서 삼각형이 그려질때 왼손좌표계를 이용하여, 삼각형이 그려진 순서에 따라 방향을 결정하고,
나오는 방향과 카메라의 뷰 방향과 비교해서 전면 / 후면을 비교 함.
* 삼각형에서 각 버텍스를 그려주는 순서에 따라 방향이 달라짐.
- 클리핑 (== 잘라내기)
보이지 않는 부분은 잘라내서 불필요한 데이터를 추려냄.
( 클리핑의 속도가 엔진의 성능을 좌우!! )
카메라 뷰 시점(사각형)에 속해지지 않는 삼각형의 버텍스가 하나도 포함되지 않으면, 그릴필요 없음.
한개의 버텍스라도 포함이 되면, 그려줘야 함.(조금이라도 화면에 보여야하니까...)
- 투영
가까이 있는것은 크게, 멀리있는 것은 작게....
카메라 뷰 각도(FO View)
- 뷰포트 변환
윈도우 좌표를 뷰포트 화면의 직사각형으로 변환하는 과정.
전체화면일 경우 뷰포트가 화면의 전체가 되지만, 윈도우 창일 경우 화면이 윈도우 창 내의 일부로 보여질때 사용.
모든 모델들은 3개의 버텍스(Vertex) = 삼각형 으로 이루어져있다.
이 삼각형을 이용하여 물체를 묘사함.
로컬(모델링)에서 월드로 옮기는 좌표 (로컬 매트릭스)
카메라가 있는 위치로 바꾸는 좌표 (뷰 매트릭스)
가까이 있는건 크게, 멀리있느건 작게 조정 (프로젝션 매트릭스)
- 로컬 스페이스
같은 오브젝트가 반복적으로 사용될 때, 미리 만들어두고 사용. (오브젝트의 좌표계)
월드 스페이스로 사용하게 되면, 각 위치마다 좌표가 다르기때문에 데이터가 각자 달라 따로따로 구성해야됨.
- 월드 스페이스
오브젝트가 상대적으로 위치하는 좌표계
- 뷰 스페이스
카메라 위치 기준으로 잡는 좌표계
원점 - 카메라의 위치.
z축 - 바라보는 쪽.
y축 - 위쪽.
인덱스 버퍼에서 삼각형이 그려질때 왼손좌표계를 이용하여, 삼각형이 그려진 순서에 따라 방향을 결정하고,
나오는 방향과 카메라의 뷰 방향과 비교해서 전면 / 후면을 비교 함.
* 삼각형에서 각 버텍스를 그려주는 순서에 따라 방향이 달라짐.
- 클리핑 (== 잘라내기)
보이지 않는 부분은 잘라내서 불필요한 데이터를 추려냄.
( 클리핑의 속도가 엔진의 성능을 좌우!! )
카메라 뷰 시점(사각형)에 속해지지 않는 삼각형의 버텍스가 하나도 포함되지 않으면, 그릴필요 없음.
한개의 버텍스라도 포함이 되면, 그려줘야 함.(조금이라도 화면에 보여야하니까...)
- 투영
가까이 있는것은 크게, 멀리있는 것은 작게....
카메라 뷰 각도(FO View)
- 뷰포트 변환
윈도우 좌표를 뷰포트 화면의 직사각형으로 변환하는 과정.
전체화면일 경우 뷰포트가 화면의 전체가 되지만, 윈도우 창일 경우 화면이 윈도우 창 내의 일부로 보여질때 사용.
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